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Gateball Online - Sua plataforma definitiva para dominar o esporte.
Raciocínio, destreza, inteligência, trabalho em equipe.
Junte-se a esta legião de jogadores no Brasil e no mundo.

Gateball perspective shot close to ground

O que é Gateball?

O Gateball é um esporte de equipe rápido, sem contato físico e altamente estratégico, criado no Japão em 1947. Jogado por duas equipes de 5 jogadores cada, em um campo de grama ou terra. O nome faz alusão aos portões (gates) e às bolas, que são controladas por cada jogador usando um taco.

O objetivo é marcar pontos para o seu time passando as bolas por cada um dos portões em uma sequência predefinida, dentro do tempo fixo de 30 minutos. Vence a equipe que pontuar mais. É um jogo de muito raciocínio lógico, uma vez que a dinâmica de lances sequenciais requer um foco atento no posicionamento das bolas e na antecipação das jogadas.

Estratégico

Frequentemente chamado de "xadrez na grama" ou "esporte para quem pensa". O jogo exige planejamento meticuloso, antecipação de cenários e um trabalho em equipe impecável para dominar a quadra.

Inclusivo

É fácil de aprender e de baixo impacto para o corpo. Isso o torna incrivelmente popular entre os idosos, mas o nível de desafio técnico o faz empolgante e acessível para pessoas de todas as idades e gêneros.

Social

Vai muito além da competição. O Gateball incentiva fortemente a cooperação, o respeito mútuo e um profundo espírito de comunidade, criando laços de amizade que se estendem para fora das quadras.

Equipamentos

Taco

Taco

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Taco

Cada jogador deve usar seu próprio taco, de madeira, alumínio ou fibra, que deve medir pelo menos 50cm e ter uma cabeça de 18 a 24cm, com faces entre 3,5 e 5cm

Bolas

Bolas

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Bolas

Dez bolas de resina numeradas, com 7,5cm de diâmetro e 230g: Ímpares são vermelhas (Time 1) e Pares são brancas (Time 2). Cada jogador controla a bola com seu número até o final da partida

Gates e Agari

Gates e Agari

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Gates e Agari

Três portões metálicos (gates) com 22cm de abertura de passagem e um pino central com 2cm de diâmetro são os objetivos do jogo. Passagens nos portões em sequência garantem 1 ponto para a bola do jogador, e acertar o pino (agari) soma 2 pontos

Uniforme e Identificação

Uniforme e Identificação

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Uniforme e Identificação

Em campeonatos oficiais, cada jogador precisa ser identificado com o número de sua bola de maneira visível. Tipicamente, times utilizam um colete (Zekken) em branco ou vermelho sobre o uniforme para facilitar a identificação dos jogadores

Relogio e Marcador de pontos

Relogio e Marcador de pontos

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Relogio e Marcador de pontos

Como as partidas têm duração de 30 minutos, um relógio marcador pode ser muito útil. Ele conta o tempo decrescente de partida, com avisos aos 15, 10 e 5min, e ainda aceita marcações para a pontuação de cada bola, com a contagem total de cada time

Súmulas e braçadeiras

Súmulas e braçadeiras

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Súmulas e braçadeiras

Em campeonatos oficiais, cada jogo é acompanhado por 2 árbitros dentro de campo e um anotador, identificados por braçadeiras. Os árbitros conduzem a sequência de batedores e ficam atentos a possiveis faltas cometidas em campo. O anotador registra os dados e pontos da partida

Campo

Campo

O Campo

  • Medindo 20 x 15 metros, tipicamente de terra batida ou de grama, o campo dispõe de 3 portões e um pino central.

  • Ao redor da área de jogo (in-field) uma área externa também é delimitada (outball).

Área de Início

Área de Início

A Área de Início

  • Primeira tacada: A primeira tacada de cada jogador deve partir da área de início. O batedor deve posicionar sua bola com a mão na área indicada, no canto inferior direito do campo.

  • A bola só entra em jogo caso o primeiro portão seja atravessado nessa primeira tacada

Outball

Outball

A Zona de Outball

  • Toda área delimitada entre as linhas internas e externas do campo é chamada Outball.

  • Bolas que saem do campo ficam limitadas na próxima jogada do batedor. Não é possível, por exemplo, pontuar ao passar por portões, ou acertar outras bolas em campo.

  • Uma vez tento voltado ao campo, a bola volta a poder pontuar normalmente

Principais Regras oficiais do Gateball

Apesar da profundidade estratégica, o Gateball é construído sobre pilares simples. Entenda estes conceitos e você estará pronto para jogar.

1. Ordem Alternada

Bolas ímpares (vermelhas) e pares (brancas) jogam em zig-zag (1, 2, 3...).

2. 10 Segundos

O jogador tem exatos 10 segundos após ser chamado para dar a tacada.

3. Fim da tacada

Ao fim da tacada, a bola do jogador fica onde parou, e o próximo batedor é chamado.

4. Tacada Extra

Pontuar passando pelo gate dá direito a uma tacada adicional

5. Somente na sequência

Apenas passagens na direção correta e na ordem correta contam pontos (1x por gate, por bola)

6. Passe com auxílio

As bolas pontuam mesmo na vez de outro batedor, seja por deslocamento após um toque ou através da manobra Spark

7. Toque de bolas

Durante a vez do batedor, caso sua bola toque em outra bola em campo, ele ganha direito ao Spark, e pode reposicionar a bola atingida

8. Executando o "Spark"

Após o toque de bolas, a sequência para a correta execução do Spark deve ser seguida:
1. O jogador deve aguardar as duas bolas pararem por completo
2. Pegar na mão a bola atingida (jikyuu) por sua bola
3. Pisar em cima da sua própria bola (takyuu)
4. Posicionar a bola atingida também sob seu pé, em contato com a sua própria bola.
5. Nesta posição, realizar uma tacada em sua própria bola; A outra bola deve se deslocar
6. A manobra se encerra quando a bola que se desloca parar por completo, e o jogador retira o pé da sua bola.

8. Executando o  "Spark"

9. Nova tacada após o Spark

Após completar o procedimento de Spark, o jogador ganha direito a uma
nova tacada em sua bola. A contagem dos 10 segundos é reiniciada a cada novo direito de ação adquirido

10. Limitações

Caso uma bola atingida pelo toque saia para a zona de Outball, o batedor não terá direito a uma tacada adicional

10. Limitações

11. Dobre a vantagem

Caso a bola do batedor passe por um portão e atinja uma bola, ele terá direito a 2 tacadas em sequência, ao invés de uma, após o procedimento de Spark ser concluído com sucesso.

11. Dobre a vantagem

12. Ao fim do tempo

Os times alternam até os 30 minutos de partida. O jogo só encerra após a última ação válida de uma bola branca.
Isso balanceia a vantagem do time vermelho, que é o primeiro a entrar em campo.
Ao soar do relógio, caso o batedor seja branco, ele mesmo encerra a partida.
Caso seja vermelho, ele termina todas as suas jogadas e o próximo batedor branco em sequência é chamado, e ele encerra o jogo.
Caso a bola branca a ser chamada esteja fora de campo (Outball), o jogo se encerra.

Condições de vitória

Os times somam os pontos obtidos por cada bola de maneira simples. Vence o time que tiver mais pontos.
Em caso de empate na somatória de pontos, são critérios de desempate nesta ordem:
1. Número de bolas que concluiram Agari
2. Número de bolas que passaram pelo 3º gate
3. Número de bolas que passaram pelo 2º gate
4. Número de bolas que passaram pelo 1º gate
5. A partida é decidida por pênaltis (acertar o primeiro gate da área de início)

Infrações e Faltas (Hansoku)

Conheça as penalidades do jogo. Deslize as cartas para os lados para visualizar.

Inválida

Aguarde a vez

Adentrar ao campo, realizar tacadas, toques ou deslocamentos de bola cometidos por jogador sem que este tenha sido chamado pelo árbitro (fora de sua vez)

Penalidade:

Bolas deslocadas voltam para o lugar, advertência verbal

Falta

Estouro de Tempo

O batedor ultrapassa os 10 segundos regulamentares após ser chamado pelo árbitro para realizar sua tacada.

Penalidade:

Perde a jogada, a bola do batedor é retirada para Outball

Falta

Toque Ilegal

Batedor tocar em qualquer bola em jogo com o pé, corpo ou qualquer parte do taco que não seja a face de impacto.

Penalidade:

Perde a jogada e sua bola é retirada para Outball.

Falta

Tacada Ilegal

Batedor realizar dois toques, conduzir a bola com o taco, segurar na cabeça do taco enquanto realiza a tacada

Penalidade:

Perde a jogada e sua bola é retirada para Outball.

Falta

Toque entre bolas

Se a bola do batedor acerta outra bola mais de uma vez durante o turno, ou uma bola de outball atinge outra bola em campo

Penalidade:

Perde a vez. A bola do batedor vai para Outball. Demais bolas (se deslocadas) voltam para o lugar.

Falta

Faltas no Spark

Se durante o posicionamento a bola escapa de debaixo do pé, ou o batedor pega a bola atingida (takyuu) antes de sua parada completa

Penalidade:

Perde a vez. A bola do batedor vai para Outball. Demais bolas (se deslocadas) voltam para o lugar.

Falta Grave

Obstrução ao Jogo

Qualquer conduta anti-desportiva, ou para retardar deliberadamente o jogo não cabe dentro de campo

Penalidade:

Variam com a gravidade, podem ir desde a perda de pontos da bola, expulsão de jogador até o confisco da partida

Dinâmica de Jogo

Acompanhe o fluxo padrão da início de uma partida.

Primeira tacada

O primeiro batedor é o da bola número 1. Ele posiciona sua bola na área de início, e faz sua tacada mirando a passagem pelo primeiro gate

Primeira tacada

Passagem concluida

A bola 1 acumula 1 ponto, e o batedor tem direito a uma tacada em sequência. Ele escolhe ir para mais próximo do gate 2. Assim que sua bola estaciona, é a vez da próxima bola em sequência

Passagem concluida
Próximo Batedor

Próximo Batedor

É vez do time branco tentar entrar em campo com a bola 2. O batedor posiciona sua bola, mas erra a passagem do primeiro gate. Como desta vez ele não conseguiu pontuar, sua bola é retirada de campo, e ele terá uma nova chance depois que todos os jogadores (incluindo o número 1) tiverem feito suas tacadas

Batedor 3

É vez do terceiro batedor. Ele posiciona sua bola, desta vez mais à direita, ainda dentro da área de início. Consegue imaginar o por quê? Ele consegue concluir a passagem pelo gate, e de quebra ainda para bem próximo à bola de número 1 em campo

Batedor 3

Mirando o toque

Por ter passado e pontuado pelo primeiro portão, o batedor 3 ganha uma tacada adicional. Ele usa essa tacada para fazer um toque na bola 1. Após ambas as bolas pararem, ele tem direito a fazer um Spark

Mirando o toque

Manobra de Spark

O batedor 3 pega a bola 1, que foi atingida, pisa em cima de sua bola 3 e posiciona a bola 1 ao lado, na direção da linha de outball. Ele controla a força e dá uma tacada na sua bola 3, fazendo a bola 1 se deslocar com o choque

Manobra de Spark

Tacada após Spark

Por ter concluido o spark com sucesso, o jogador 3 tem direito a mais uma tacada. Ele escolhe ficar próximo à bola aliada, próximo ao seu próximo objetivo (o Gate 2) mas também, mais próximo à linha de outball: Se ele conseguiu acertar a bola na posição onde estava, os adversários também conseguiriam

Tacada após Spark
Batedor 4

Batedor 4

Após o fim de todas as ações do batedor 3, o batedor 4 mira o gate e também entra em campo

Para onde ir?

Para onde ir?

Apesar de o próximo objetivo de sua bola ser o Gate 2, o batedor 4 lembra de algo muito importante: As bolas 1 e 3 jogam antes na sequência do que a bola 4. Com o gate 2 longe, arriscar a passagem e estacionar por perto torna sua bola um álvo fácil para toque. Os adversários podem jogar sua bola para outball com o spark, o que não é nada agradável. Ele escolhe então ir para longe do perigo, mais próximo do Gate 3.

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